Propulsées par Fate - version 2.0 Inspirations complémentaires : Uprising, Spire: The City Must Fall Août 2023

Sommaire

Matériel nécessaire

  • Des jetons blancs et noirs
  • Des dés FATE, 4 par joueur
  • Des dés à 6 et 10 faces
  • Des cartes de papier vierges pour écrire les clés

Une narration à trois niveaux

L'histoire qui va se dérouler est forgée par trois niveaux de narration : les Héros, qui sont les personnages principaux, l'Adversité, qui va créer des embûches pour les Héros, et le Choeur, qui va intervenir lorsqu'il est nécessaire de faire des liens, d'arbitrer des situations ou tout simplement fournir des informations complémentaires.

Le Héros

Tu es un Héros. D'autres joueurs le sont également. Ce sont tes Alliés. Un joueur est l'Adversité. Tous ensemble vous êtes le Choeur.

Le Choeur

Le Choeur, c'est l'ensemble des participants. Le Choeur intervient lorsqu'il est nécessaire de clarifier des aspects de l'histoire, d'arbitrer ou de trouver un consensus. Le plus souvent, le Choeur intervient pour orienter la trame narrative.

L'Adversité

L'un des participants ne joue pas de héros, mais représente l'Adversité. Ce n'est pas ton ennemi. L'Adversité tire les ficelles des intrigues. Elle interprète tous les personnages qui ne sont pas des héros. Elle crée des situations conflictuelles. Elle aide les héros à se dépasser.

Création de personnage

Tu es un Héros.

Tu es défini par un certain nombre de traits. Tu possèdes des traits permanents : 5 clés et 3 prouesses.

Tu possèdes des traits fluides : 8 approches et 8 ressources.

Les clés définissent qui tu es.

Ce sont des expressions ou des phrases qui ont un fort impact narratif. Il est important de les définir avec soin parce que se sont les clés qui vont alimenter le moteur de l'action.

Les prouesses définissent ce que tu sais faire.

Plus que des compétences, ce sont des capacités spéciales qui vont te permettre d'agir efficacement de manière régulière dans certains domaines (dans le cas d'un bonus constant) ou d'effectuer un exploit de manière sporadique.

Les approches définissent comment tu agis.

Les ressources te donnent les outils pour agir.

Conseils pour la création des clés de personnage

Une clé devrait avoir à la fois des éléments positifs et négatifs.

Une clé doit être libellée de manière à ce que tu puisses les activer pour obtenir un bonus et que l'Adversité puisse le faire également pour ajouter des complications.

Une clé peut révéler quelque chose que le personnage ne sait même pas.

Concept

Avant toute chose, tu dois définir ton concept. C'est une des 5 clés de personnage.

Hamartia

“ You will be required to do wrong no matter where you go. It is the basic condition of life, to be required to violate your own identity. ”

Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep?

L'hamartia est le problème qui te taraude. Une contrainte, une faille, une faute qui t'empêche de te réaliser pleinement.

Les trois autres clés de personnage

Trois questions peuvent t'aiguiller à forger les trois dernières clés.

  • Qu'est-ce que tu regrettes d'avoir fait ou de ne pas avoir fait ?
  • Qu'est-ce que tu veux accomplir à court terme ?
  • Qu'est-ce que tu devrais faire pour être heureux ?

Les secrets

Tu peux également avoir des secrets. Des morceaux de ton histoire que tu préfères garder pour toi pour l'instant.

À la création de personnages, le Choeur sélectionne les secrets disponibles. Ensuite, chaque joueur pioche 2 secrets et en choisis un.

Les secrets donnent des avantages en jeu. Ils peuvent également être révélés de manière dramatique.

  • Choix du Secret: Lors de la création du personnage, le joueur choisit ou tire au sort un secret parmi une liste préparée par le Choeur. Ce secret peut être lié au passé du personnage, à ses affiliations, à ses désirs cachés, etc.
  • Utilisation du Secret: Le secret agit comme un levier narratif, influençant les décisions et les actions du personnage. Il peut être utilisé par l'Adversité pour créer des défis et des opportunités spécifiques.
  • Révélation du Secret: Si le secret est révélé, il peut avoir des conséquences dramatiques et changer la dynamique du personnage avec les autres personnages et le monde. La révélation peut également apporter des avantages et des inconvénients spécifiques.
  • Avancement et Évolution: Le secret peut être lié à des points d'avancement, permettant au personnage de progresser en fonction de la manière dont il gère son secret. De nouveaux secrets peuvent être acquis au fur et à mesure de l'évolution du personnage.

Chantage - Vous étiez tranquille jusqu'à ce qu'une organisation vous force à les aider. Qui sont-ils? Que savent-ils de vous ? Que se passerait-il si cela était révélé ? Jusqu'où êtes-vous prêt à aller pour le garder secret ?

Vérité et Mensonges

Les clés représentent comment les autres te perçoivent. Pas forcément la vérité.

Une fois par session, tu peux dépenser 1 exploit pour changer une de tes clés, révélant la vérité. Tu obtiens 2 activations gratuites de cet aspect au moment de la révélation.

Archétypes

Quelques archétypes pour te guider dans la création de personnage.

Écho (Déjà vu)

La maîtrise de la génétique a incité des scientifiques à faire des expérimentations terribles. Certains ont utilisé la science pour faire revivre des personnes du passé, avec des motivations plus ou moins obscures. Les sujets de ces expérimentations, ce sont les Échos, ou les Déjà Vu.

Traqueur

Les marchands de mort sont toujours utiles dans le futur. Chasseurs de primes, assassins, tueurs à gages, tels sont les Traqueurs.

Glaive

Les Glaives sont les gardes d'élite du tyran Azur. Immortels et fanatiques, ce sont les meilleurs guerriers de l'Europe. Heureusement pour leurs ennemis, ils ont presque tous disparus.

Infomancien

Tu sais des choses que les autres n'imaginent même pas. Tu as tellement appris en manipulant les claviers à alphabet de ces étranges boîtes noires à écran. Tout est lié, ou du moins, tout l'était. Tu le sens. Tu dois maintenant le prouver pour qu'ils arrêtent de te prendre pour un fou.

Chimérique

Tu n'as peur de rien. Tu ne recules devant aucune épreuve. Ce sont les autres qui devraient fuir en hurlant. Tu esun guerrier de légende, et plus la tâche paraît impossible, plus tu es prêt à l'entreprendre. Parfois on se moque de vos principes. Parfois ton addiction à la Chimère te fait perdre ton sang-froid ou ta lucidité. Mais un jour tu leur montreras à tous que tu es un champion de l'humanité.

Masque

Certains sont maîtres de l'art du déguisement, mais toi, c'est autre chose. Tu peux changer de corps. Ce n'est pas une mince affaire, mais cela t'a permis d'accomplir des missions jugées impossibles, d'obtenir des secrets inestimables. Et de te faire des ennemis redoutables.

Mécaniste

Spécialiste des engins à moteur, tes talents sont gaspillés dans ce trou à rats. Il est temps que tu partes pour la grande ville. Là tu seras enfin capable de t'épanouir ! Peut-être pourras-tu même avoir l'occasion de travailler sur les fabuleuses machines volantes que tu jures avoir vu traverser le ciel lorsque tu étais enfant ?

Pilote

Transporter des touristes fortunés d'une ville à l'autre n'est pas exactement palpitant, mais au moins tu passes beaucoup de temps dans les nuages, loin de la misère d'en bas. Si seulement tu pouvais trouver un moyen de piloter une vraie machine volante.

Historien de la Renaissance

Vous n'êtes pas nombreux, mais vous savez que votre rôle est primordial. Il ne faut pas laisser l'humanité dans la noirceur. Vous avez besoin de savoir ce qui s'est passé. Pour ne pas reproduire les mêmes erreurs. Pour retrouver ce qu'il y avait de beau, de bon, dans l'humanité. Il vous reste encore de l'espoir. Un peu.

Fabricateur Mendiant

La vérité est toujours celle du plus fort. Pendant des années, tu as servi la cause d'un Immortel cupide et stupide en le glorifiant, en inventant toutes sortes de fables héroïques sur lui. Lui, cette limace. Tu as voulu aider son ambitieux lieutenant à prendre le pouvoir. Mais vous avez été trahis. Tu en as payé le prix, et maintenant tu erres de village en village en espérant trouver de quoi subsister.

Forestier

Pour la plupart des gens, la Forêt Toxique est un endroit mortel dans lequel il ne faut pas s’aventurer. Pour toi, c’est ton gagne-pain. Certes, il y a les plantes empoisonnées, les gaz toxiques, les animaux enragés. Mais il y a aussi le bois, une matière première devenue rare et qui te permettra de sortir de la misère. Si tu arrives à vendre ta cargaison au prochain Comptoir.

L’évolution du héros

Penses à la route que tu veux suivre. Tu pars d'un point A et tu veux arriver à un point B. Cette “destination” est flexible et peut évoluer dans le temps. Le point B doit être en opposition au point A (le contraste entre les 2 points est important).

Agir

Une scène met en place un environnement et des personnages, dont les motivations vont créer des situations, de la tension et des conflits. Tu dois faire des choix. Tu dois agir.

Résolution d'action

Tu veux accomplir quelque chose, mais tu n'es pas certain de réussir - quelqu'un ou quelque chose pourrait t'en empêcher, activement ou passivement. Si ta motivation est suffisante, tu réussiras. Tu pourras même obtenir un avantage. Si tu échoues, tu pourras quand même obtenir de l'élan pour la prochaine tentative.
  1. Mise en contexte

    Décris ce que tu souhaites faire. Détermine si quelqu’un ou quelque chose peut t'en empêcher.

    En termes de jeu, cela va se traduire de la manière suivante :

    Intention (objectif) + Manière (approche) + Outils (ressources) - Opposition (difficulté)

  2. Décide du type d’action entreprise

    Tu as le choix entre 4 types d'action. Tu peux également renoncer à ton action pour aider un allié.

    c Créer un avantage o Surmonter un obstacle a Attaquer d Défendre
  3. Tu peux choisir ton approche, et une ressource appropriée.

    Tu as le choix entre 8 approches, qui sont alimentées par 8 ressources différentes.

    Tu obtiens une motivation de base égale à approche + ressource.

    Évite de décrire ton action en termes strictement mécaniques (ex. "j'utilise Aggro et Arsenal pour faire une attaque"). Décris simplement ton action, l'Adversité en particulier et le Choeur en général vont le traduire en termes de jeu.

  4. Détermine le niveau de difficulté (généralement, c'est l'Adversité qui le révèle ou le détermine).

    • le niveau de difficulté de base est 2
    • l'Adversité peut choisir de dépenser un jeton de danger pour activer une clé (et donc augmenter le niveau de difficulté de 2 points)
    • l'Adversité peut également utiliser les différentes capacités des adversaires ou des obstacles
  5. Lance les dés.

    Un jet de dés est toujours un jet de 4 dés ayant 3 résultats possibles : +, - ou 0. Un jet de dés donne donc un résultat compris entre -4 et +4.

  6. Détermine ta motivation finale

    À ta motivation de base, ajoute le résultat des dés. Ajoute ensuite les bonus éventuels liés aux prouesses ou à d'autres effets passifs.

    Tu dois décider d’activer ou non une clé ou une prouesse. Tu peux activer plusieurs clés différentes,mais pas plusieurs fois la même clé.

    Tu obtiens ta motivation finale.

    Le pire que tu peux faire est -4. Le mieux se situe autour de +20.

  7. Compare ta motivation avec le niveau de difficulté.

    Quatre résolutions sont possibles :

    • motivation < difficulté = échec
    • motivation = difficulté = égalité
    • motivation > difficulté = réussite
    • motivation > (difficulté +2) = triomphe
  8. Situation finale.

    Que s'est-il passé? Tu racontes l'issue de l'action. Tu peux aussi donner la parole à l'Adversité pour qu'elle le fasse, ou encore pourquoi pas à un autre joueur ou au Choeur.

    Insiste particulièrement sur ce qui a changé entre le début et la fin de ton action - ce sont les changements de situation et les évolutions qui font que l'histoire va être dynamique

Le Dé d'Avantage (Edge Die)

Dans l'univers de Locquemare, le Dé d'Avantage, ou "Edge Die", est un élément qui peut être utilisé pour ajouter une dimension supplémentaire aux actions et aux défis. Voici comment il fonctionne :

  • Utilisation: Le Dé d'Avantage peut être utilisé lorsqu'un personnage a un avantage particulier dans une situation, comme une préparation spéciale, un équipement spécialisé, ou un insight unique.
  • Lancer: Le Dé d'Avantage est un dé supplémentaire lancé avec les dés normaux. Il peut être de n'importe quelle forme (d4, d6, d8, etc.), selon l'avantage spécifique.
  • Résultat: Le résultat du Dé d'Avantage s'ajoute au résultat total des dés, augmentant ainsi la chance de succès. Dans certains cas, il peut également avoir des effets narratifs supplémentaires, comme un succès exceptionnel ou un effet secondaire bénéfique.
  • Limitations: Le Dé d'Avantage doit être utilisé avec discernement. Il ne peut être utilisé que lorsque le Maître de Jeu juge qu'un avantage réel existe, et il peut avoir des limitations ou des coûts associés.

Le Dé d'Avantage ajoute une couche de stratégie et d'excitation au jeu, permettant aux joueurs de tirer parti de leurs préparations et de leurs avantages uniques. Il encourage également la créativité et l'engagement dans le monde de Locquemare.

Les 4 types d'action

Pour bien comprendre les différentes actions, les définitions de clé et élan sont nécessaires.

Clé

Une clé est un élément narratif permanent (descripteur, personnage, lieu, état, etc.) qui peut être activer pour obtenir un bonus de +2 sur une action. Une clé peut être activée par n'importe quel personnage présent dans une scène, au prix d'un instant si c'est un personnage-joueur ou un danger si c'est un personnage-non-joueur. Une clé est représentée en jeu par une carte sur laquelle l'Adversité écrit le contenu de la clé. Les activations gratuites des clés sont ajoutées sur la carte sous la forme de jetons d'énergie

Élan

Un élan : un élément narratif temporaire, qui fonctionne exactement comme une clé mais qui généralement ne peut être activé que par un personnage spécifique. Un élan disparaît après une activation. Un élan est représentée en jeu par une carte, comme une clé, ou par un simple jeton. Les jetons d'énergie devraient être utilisés pour les élans.

cCréer un avantage

L’action de créer un avantage couvre tout ce qu’il est possible de faire pour se mettre ou mettre un Allié en position avantageuse.

Prendre le temps de viser, passer des heures à effectuer des recherches dans une bibliothèque ou faire trébucher le bandit qui essaie de te voler sont autant d’exemples de ce type d’action.

Artus désire réparer un Guépard qu'il a récupéré après une bagarre contre un membre de gang. Afin de s'assurer d'y arriver, il va passer du temps dans un garage pour négocier des outils et des conseils.

L’avantage créé par cette action peut prendre l’une de ces trois formes :

  • créer une nouvelle clé.
  • découvrir une clé existant que tu ne connaissais pas.
  • activer une clé existante et connue.

Créer un avantage pour créer ou découvrir une clé

Échec

Tu dois choisir une de ces résolutions :

  • La clé n'est pas créée ou découverte.
  • La clé est créée ou découverte, mais l'Adversité gagne une activation gratuite de cette clé.
Égalité

Tu dois choisir une de ces résolutions :

  • La clé n'est pas créée ou découverte, mais tu gagnes un élan.
  • La clé est créée ou découverte, toi et l'Adversité gagnez un élan.
Réussite
  • La clé est créée ou découverte, tu gagnes une activation gratuite.
Triomphe
  • La clé est créée ou découverte, tu gagnes deux activations gratuites.

Activer une clé existante et connue

Échec

Tu dois choisir une de ces résolutions :

  • La clé n'est pas activée.
  • La clé est activée gratuitement, mais l'Adversité gagne un élan.
Égalité
  • La clé est activée gratuitement.
Réussite
  • La clé est activée gratuitement.
Triomphe
  • tu gagnes deux activations gratuites de la clé.

oSurmonter un obstacle

Tu dois surmonter un obstacle lorsque quelque chose t'empêche d'atteindre ton but : crocheter une serrure, se libérer de liens, sauter au-dessus d’un gouffre, etc. Éliminer ou modifier une clé de situation gênante est habituellement une action de surmonter un obstacle.

Échec

Tu dois choisir une de ces résolutions :

  • L'obstacle est toujours en place.
  • Tu surmontes l'obstacle mais au prix d'une conséquence
Égalité

Tu dois choisir une de ces résolutions :

  • L'obstacle est toujours en place.
  • Tu surmontes l'obstacle mais l'Adversité gagne un élan
Réussite
  • Ton action est réussie.
Triomphe
  • Ton action est réussie et tu gagnes un élan.

aAttaquer

Parfois, tu veux blesser quelqu'un, physiquement ou mentalement. Alors tu choisis d'attaquer. Frapper avec une épée, tirer au fusil ou hurler des insultes pour déstabiliser ton adversaire sont des attaques.

Artus vient de gagner aux cartes contre un Forestier mauvais joueur, qui se saisit de sa hache après l'avoir copieusement insulté. Artus réagit et lui flanque son poing dans la figure.

Échec

Tu dois choisir une de ces résolutions :

  • Ton attaque n'a pas d'effet.
  • Tu peux obtenir un élan au prix d'une conséquence.

Artus se brise les phalanges sur la poitrine du Forestier, et reçoit la conséquence phalanges endolories. Par contre, il obtient l'élan je frappe le premier.

Égalité
  • Ton attaque n'a pas d'effet, mais tu gagnes un élan.
Réussite
  • Ton attaque est réussie : tu infliges des dégâts selon l'ampleur de ta réussite : dégâts = motivation - difficulté
Triomphe

Tu dois choisir une de ces résolutions :

  • Ton attaque est réussie : tu infliges des dégâts selon l'ampleur de ta réussite.
  • Tu peux également réduire les dégâts de 1 point pour obtenir un élan.

dDéfendre

Se défendre, c'est s'opposer activement à une action entreprise par l'Adversité (l'Adversité ne fait pas de jets d'attaque, ce sont les héros qui font tous les jets de dés).

Échec

Tu dois choisir une de ces résolutions :

  • Tu subis les conséquences du succès de ton adversaire.
  • Tu peux obtenir un élan au prix d'une conséquence.
Égalité
  • Tu subis les conséquences du succès de ton adversaire.
Réussite
  • Tu bloques ton adversaire.
Triomphe
  • Tu bloques ton adversaire et tu obtiens un élan.

Les 8 approches

Les approches dans l'univers de Locquemare représentent les différentes façons dont un personnage peut aborder un problème ou une situation.

  1. Féroce (Aggro): Cette approche est axée sur l'agression, la force brute et la combativité. Elle convient aux personnages qui préfèrent l'attaque frontale et l'intimidation.
  2. Astucieux (Métis): Favorisant la ruse, la déception et la réflexion rapide, cette approche est idéale pour les personnages qui cherchent à tromper ou à surprendre leurs adversaires.
  3. Vigilant (Focus): Privilégiant la prudence, la concentration et la réflexion, cette approche convient aux personnages qui préfèrent analyser la situation avant d'agir.
  4. Élégant (Flamme): Basée sur le charisme, la séduction et le panache, cette approche est parfaite pour les personnages qui utilisent leur charme et leur présence pour influencer les autres.
  5. Adaptable (Flexx): Accentuant la polyvalence, la réactivité et l'esquive, cette approche convient aux personnages qui sont capables de s'adapter rapidement aux changements de situation.
  6. Subtil (Ombre): Favorisant la discrétion, l'infiltration et la furtivité, cette approche est idéale pour les personnages qui préfèrent agir dans l'ombre et éviter la détection.
  7. Ingénieux (Techno): Mettant en avant l'innovation, la technologie et l'ingénierie, cette approche convient aux personnages qui utilisent la technologie et l'ingéniosité pour résoudre des problèmes.
  8. Sociable (Agora): Facilitant les interactions sociales, la communication et le leadership, cette approche est parfaite pour les personnages qui cherchent à influencer et à diriger les autres à travers la parole et la persuasion.

Tu disposes d’une valeur allant de +0 à +5 pour chacune de tes approches. Cette valeur s’ajoute au résultat des dés pour déterminer si ton action entreprise est réussie.

Tu commences avec 8 points à répartir entre les 8 approches. La valeur de départ d'une approche ne peut être supérieure à 3.

Ton instinct te dit d’utiliser l’approche donnant le bonus le plus élevé, non ? Mais les choses ne se passent pas comme ça. Ton approche dépend de la façon dont tu décris ton action et tu ne peux pas tenter quelque chose de complètement insensé. Les circonstances contraignent l’approche utilisée. Tu devras parfois à composer avec une approche dans laquelle tu es nul.

Les 8 Ressources

  1. Ichor: énergie biotechnolique.
  2. Arsenal (Équipement): Accès à des équipements, des outils et des armes.
  3. Biblos (Connaissances): Accès au savoir et à l'information.
  4. Adrénaline (Santé): État de santé physique du personnage.
  5. Volonté (Moral): État de santé mentale.
  6. Dogma (Influence Élitiste): Influence et respect au sein des classes supérieures, y compris les immortels et les élites.
  7. Paria (Influence de Rue): Capacité à naviguer et à influencer le monde souterrain et criminel.
  8. Mystique: Connaissance et accès aux rituels, aux symboles et aux forces mystiques.

Tu commences avec 8 points à répartir entre les 8 ressources. La valeur de départ d'une ressource ne peut être supérieure à 3.

Les ressources peuvent être utilisées pour réaliser des actions.

Les Prouesses

Une prouesse est une capacité spéciale qui définit un des aspects exceptionnel. Tu possèdes trois prouesses.

Il existe différents types de prouesses :

  • Bonus permanent ou occasionnel sur un type d'action dans un contexte particulier
  • Réussite automatique d'une action dans un contexte spécifique
  • Nécessitant la dépense d'un instant
  • Ne peut être utilisée qu'une fois par scène ou par acte

Vois tes prouesses comme tes moyens de contourner, détourner ou modifier les règles du jeu, et donc la réalité, à ton avantage.

Obtenir plus de prouesses

Tu peux obtenir une prouesse supplémentaire à la fin d'un acte ou d'un scénario, si le Choeur considère que c'est approprié.

Attention, plus tu possèdes de prouesses, moins tu obtiens d'instants au début d'un acte.

Si tu as quatre prouesses, tu gagnes seulement deux instants. Si tu as cinq prouesses, tu ne gagnes plus qu'un instant. Si tu as six prouesses, ton réserve d'instants est mise à 0 à chaque début d'acte.

Les Clés

Une clé est un mot ou une phrase qui décrit une spécificité d’une personne, d’un lieu, d’un objet, d’une situation ou d’un groupe. La plupart des choses peuvent posséder des clés.
Une personne peut être le plus grand escrimeur d'Élyzée.
Une porte peut être grinçante.
Une pièce peut être en feu.
Une ville peut être proche de la famine.
Tu peux être terrifié.

Les clés te permettent d’influer sur l’histoire d’une manière qui s’accorde avec tes penchants, tes compétences ou tes motivations.

Lorsqu'une clé est en jeu et qu'elle est connue du Choeur, elle est représentée par une carte sur laquelle on écrit la clé. Cela permet de faciliter le déroulement de la partie.

Cela permet aussi de placer sur les cartes de clés des détails supplémentaires ou des jetons (lorsqu'elles sont activées ou lorsqu'un élan a été créé).

La création d'une clé

La création d'une clé se fait généralement par l'action créer un avantage.

Une clé reste en place pour la durée d'une scène, sauf si cela fait sens qu'elle soit étendue à une autre scène.

Une clé n'est utile que si elle permet aux personnages actifs dans la scène d'influencer sur le cours des événements.

L'économie des clés

Pour t'aider à réaliser des actions, tu peux activer une ou plusieurs clés. Chaque clé activée donne 2 points de motivation supplémentaire.

Tu peux activer une clé par la réalisation de certaines actions (obtenir un avantage) ou en dépensant un instant (jeton qui représente ta capacité à influencer l'histoire en prenant des décisions).

Tu commences une session avec 3 instants, que tu récupères à la fin d'un acte, une étape importante de l'histoire.

Tu gagnes des instants lorsque tu acceptes des complications.

Les différents types de clés

La variété des clés n’est pas limitée. Peu importe la façon dont on les nomme, elles fonctionnent pratiquement tous de la même manière.

Les clés de personnage

Les clés de personnage sont initialement au nombre de 5. Les deux plus importantes sont le concept et l'hamartia.

Le concept résume en quelque mots qui tu es.

L'hamartia résume en quelques mots ce qui causera ta perte si tu n'agis pas en héros.

Les trois autres clés décrivent tes traits de personnalité, des détails importants de ton passé, tes relations, tes possessions importantes, tes buts. Ces clés ne changent que dans des circonstances exceptionnelles.

Marchand ambulant au passé mystérieux.
Je dois protèger mon frère.
Je ne résiste jamais à une bonne bagarre.
J'ai étudié la mycologie pendant des années.

Les clés de situation

Les clés de situation décrivent l’environnement autour de l’action. Cela inclue les clés que tu peux créer ou découvrir en créant un avantage. Une clé de situation disparait à la fin de la scène, ou quand quelqu'un s’en débarrasse.

Pour supprimer une clé de situation, par exemple pour calmer une foule en colère, tu peux décider de surmonter un obstacle.

En feu
En plein soleil
Foule de gens mécontents
Jeté à terre

Les complications

Les complications sont simplement les clés créées par l'Adversité ou qui renforcent l'Adversité.

Les conséquences

Les conséquences représentent des blessures ou autres traumatismes durables qui peuvent t'affliger. Elles disparaissent lentement.

Les élans

Les élans sont des clés temporaires, à usage unique. Ils représentent les avantages brefs et volatiles que tu peux générer au cours d'un conflit. Une fois activé, un élan disparaît. Les élans inutilisés disparaissent à la fin de la scène au cours de laquelle ils ont été créé, ou quand l’avantage qu’ils représentent n’a plus de sens.

Que faire avec les clés ?

Activer une clé

Tu actives une clé pour obtenir un bonus de motivation ou pour aider un Allié.

Tu peux activer une clé si tu sais ce qu'elle est et que tu peux expliquer comment tu es en mesure de l'utiliser à ton avantage.

Normalement, activer une clé coûte un instant. Il est parfois possible d'obtenir des activations gratuites de clés.

L'activation d'une clé, côté mécanique

Lorsque tu actives une clé, choisis un des effets suivants :

  • Tu ajoutes 2 points à ta motivation lors de la résolution d'une action.
  • Tu aides un Allié, qui obtient 2 points de motivation pour la résolution de l'action qu'il est en train d'entreprendre.

Important : Une clé ne peut être activée qu'une seule fois pour une action donnée. Tu ne peux pas dépenser plusieurs instants pour une seule clé. Cependant, il est possible d'activer plusieurs clés différentes pour la même action.

Sybéline affronte un garde à mains nues. Elle active sa clé de personnage experte en arts martiaux et la clé un peu saoul associée au garde. Sybéline obtient donc 4 points de motivation supplémentaires pour son attaque.

L'activation d'une clé, côté rituel

L'activation d'une clé implique la dépense d'un instant. Lorsque tu déclares l'activation d'une clé, saisis un jeton approprié. Lorsque tu as ce jeton en main, tu as la parole et tous les autres participants devraient demeureur silencieux. Une fois que tu as fini de parler, place le jeton dans le récipient des jetons.

Créer des complications avec une clé

Dans certaines situations, le fait de posséder une clé complique ta vie. Dans ce cas, n’importe qui peut activer cette clé pour créer une complication. Tu peux aussi créer une complication pour toi même !

La personnage qui créé une complication pour votre personnage doit te donner un jeton : instant s'il s'agit d'un Allié, adversité s'il s'agit de l'Adversité. En tant que Choeur, vous pouvez en discuter, proposer des ajustements ou des changements à la complication.

Tu peux refuser une complication. Dans ce cas, c'est toi qui donne un jeton instant. Non, tu ne peux pas refuser de complication si tu n'as pas de jeton.

Il existe deux types de complication.

Complication de décision

Tu es contraint de prendre une certaine décision. Si par exemple tu es alcoolique tu peux être contraint à prendre un verre de trop.

Complication d'événement

Un événement approprié survient de manière à t'importuner. Par exemple, si tu as une dette envers Damien, tu risques de recevoir une visite de Damien qui va te demander un petit service à un moment vraiment pas approprié.

Établir des faits

La dernière chose que tu peux faire avec des clés est d’établir des faits en jeu. Tu ne dépenses pas de jeton, tu ne lances pas les dés. Le fait est juste établi, s'il est en cohérence avec les clés existantes et connues.

Quand tu établis des faits de cette façon, fais en sorte de coopérer avec le Choeur. Fais en sorte que les faits créés rendent le jeu intéressant pour tout le monde.

Les Instants

Il y a des moments qui changent la vie d'une personne. Dans le jeu, ce sont des instants. Ils sont représentés physiquement par des jetons blancs ou noirs.

  • jetons d'exploit
  • jetons d'énergie
  • jetons d'offrande
  • jetons de danger

Les jetons peuvent être mis sur ta feuille de personnage lorsqu'ils sont en réserve, dans un récipient lorsqu'ils sont dépensés ou sur une carte de clé.

Dépenser un instant

Tu peux dépenser un instant pour :

  • Activer une clé
  • Activer une prouesse
  • Refuser une complication

Gagner un instant

  • Accepter une complication
  • Avoir une de tes clés activées contre toi
  • Accepter la défaite dans un conflit

Les différentes sortes d'instant

Les jetons des Alliés sont différenciés de ceux de l'Adversité.

Les Alliés possèdent des jetons d'offrande ou d'exploit. 1. Une offrande ne peut être utilisée que pour activer une clé afin d'aider un autre personnage que le sien à accomplir une action. 2. Un exploit ne peut être utilisé que pour refuser une complication. activer une clé ou activer une prouesse.

L'Adversité possède uniquement des jetons de danger. Si tu obtiens un jeton adversité, tu peux l'utiliser sans contrainte (il fonctionne pour toi comme une énergie, une offrande ou un exploit).

Il existe des jetons d'énergie qui servent à représenter les élans et les activations gratuites sur les cartes de clés.

Restaurer sa réserve d'instants

Au début de chaque acte, tu perds tes instants en réserve et tu gagnes 3 instants.

La réserve de l'Adversité

l'Adversité peut puiser dans une réserve illimitée pour créer des complications. Par contre, elle dispose de ressources limitées pour soutenir les actions des adversaires.

Au début de chaque scène, l'Adversité prend un nombre de jetons de danger égal au nombre d'Alliés plus un. Ainsi, pour un groupe de six joueurs (incluant l'Adversité), l'Adversité reçoit 6 jetons de danger au début de chaque scène. Elle perd les jetons non dépensés à la fin de chaque scène, sauf si elle a accepté la défaite. Dans ce cas, elle prend 2 jetons supplémentaires.

Structure temporelle

La structure de base

L'unité temporelle logistique est la session de jeu, c'est-à-dire la durée de temps réel consacré au jeu à un moment donné. Il varie selon les groupes et les disponibilités - mettons entre 2 et 6 heures.

L'unité temporelle dramatique de base est la scène. Elle présente une situation initiale qui va engendrer de la tension, de l'exploration ou des conflits et aboutir à un changement de situation.

Un acte est une unité temporelle comprenant un ensemble de scènes - mettons de 1 à 8 scènes. La fin d'un acte doit être significative en termes de narration.

On peut partir du principe qu'un acte dure 1 à 3 sessions.

Le début d'une scène

L'Adversité reçoit un nombre de jetons de danger égal au nombre d'Alliés plus un.

La fin d'une scène

À la fin d'une scène, les élans en place sont défaussés. Le stress est remis à 0 : les points sont redistribués dans les ressources.

Le début d'un acte

Si tu as trois prouesses ou moins, tu reçois 3 instants : 1 offrande et 2 exploits.

Si tu as quatre prouesses, tu ne reçois qu'une offrande et un exploit.

Si tu as cinq prouesses, tu ne reçois qu'une offrande.

Si tu as six prouesses, tu ne reçois rien.

La fin d'un acte

À la fin d'un acte, les réserves d'instants sont défaussées. La plupart des conséquences sont défaussées. Tu peux modifier une de tes clés de personnage. Les approches et les ressources sont reinitialisées. Tu répartis donc à nouveau 8 points entre les ressources.

Tu reçois un point de ressource supplémentaire pour chaque acte joué. Ainsi, après 3 actes, tu répartis 11 points de ressources.

Vivre et souffrir

La souffrance que tu subis est représentée par des niveaux de stress. Lors d'une attaque tu reçois autant de points de stress que la différence entre le résultat de l'attaquant et le résultat du défenseur.

Un personnage tire sur un soldat. Il fait une attaque de 6, et le soldat a une défense de 2. Le soldat reçoit 6 - 2 = 4 dégâts.

Le stress généré est compilé par l'Adversité. À chaque fois que du stress est engendré, l'Adversité, lance 1d10 et compare le résultat au niveau de stress du personnage. Si le résultat du dé est inférieur au niveau de stress, le stress est transformé en conséquence.

Le type de conséquence dépend du niveau de stress :

  • 2-4 stress = conséquence mineure
  • 5-8 stress = conséquence moyenne
  • 9+ stress = conséquence grave

Résistances

Chaque personnage possède des résistances au stress - des points de stress "gratuits" en quelque sorte. La résistance est égale au niveau de la ressource.

Types de conséquences

Conséquence mineure (3 points)

  • Hémorragie: chaque action entreprise cause 1 stress d'Adrénaline
  • Étourdi: condition activable par l'Adversité
  • Épuisé: ta fatigue te fait négliger quelque chose de crucial
  • Paniqué: quitte la scène ou rend les choses compliquées pour les autres (+1 difficulté pour tous)
  • Perturbé: les ressources ne comptent pas pour la motivation
  • Énervé: tu ne peux pas utiliser d'approche
  • Mensonge: en essayant de justifier tes actions, tu dis un mensonge qui viendra te hanter
  • Compromis: on te demande de justifier ton comportement étrange
  • Rumeurs: tu es la cible de rumeurs étranges
  • Endetté: on va venir te voir pour te demander une faveur
Récupération

Si tu as l'occasion de reprendre votre souffle, tu effaces la conséquence mineure à la fin d'une scène.

Conséquence moyenne (5 points)

Récupération

Si le Choeur est d'accord, tu effaces la conséquence moyenne à la fin d'un acte.

Conséquence grave (7 points)

Récupération

Si le Choeur est d'accord, tu effaces la conséquence grave à la fin d'un scénario.

Conséquence extrême (spécial)

La conséquence extrême est particulière. Tu ne peux l'utiliser qu'une fois par scénario. Tu dois remplacer une de tes clés de personnage par la conséquence extrême, pour représenter le changement drastique que tu as subi.

Hors-jeu

Si tu ne peux pas augmenter ton stress ou ajouter une conséquence, tu es hors-jeu. Tu ne peux plus intervenir pour cette scène.

Accepter la défaite

Tu peux choisir d'accepter la défaite (avant de devenir hors-jeu). Tu reçois alors un instant, plus un instant supplémentaire pour chaque conséquence obtenue durant le conflit.

Tombé au fond du ravin, Artus se rend à l'évidence qu'il ne pourra pas échapper à ses poursuivants. Il déclare accepter la défaite et se rend. Il est fait prisonnier et va probablement passer des moments douloureux, mais au moins il gagne 2 instants (un instant pour la défaite, et un instant supplémentaire parce qu'il a reçu une conséquence - sa jambe brisée).

Faire souffrir

Tu peux faire souffrir tes adversaires. Ils ne sont généralement pas aussi résistants que toi, car tu es un héros après tout.

Les adversaires peuvent appartenir à différentes catégories :

  1. La Horde - individuellement très faible (pas de case de stress, pas de conséquence)
  2. Le Soldat (1 case de stress, pas de conséquence)
  3. L'Adversaire (1 à 3 cases de stress, 1 à 3 conséquences)
  4. La Némésis (au moins la même résistance qu'un héros, parfois bien plus...)

Armes et dégâts

Les armes utilisées lors d'un combat n'ont pas d'influence sur les dégâts occasionnés, à moins que cela soit spécifié.

Évolution des personnages

Ajustements

À la fin d'un acte, tu peux modifier une de tes clés de personnage. Tu peux changer le mot ou la phrase qui la décrit, ou la remplacer par une autre clé qui te semble plus appropriée.

À la fin d'un scénario, tu peux modifier une de tes approches. Tu peux la diminuer ou l'augmenter d'un point, en diminuant ou augmentant une autre approche d'un point.

À la fin d'un scénario, tu peux modifier une de tes ressources. Tu peux la diminuer ou l'augmenter d'un point, en diminuant ou augmentant une autre ressource d'un point.

Points d'évolution

Obtenir des points d'évolution

À la fin d'un acte, tu reçois un point d'évolution. À la fin d'un scénario, tu reçois un point d'évolution supplémentaire.

Tu reçois également des points d'évolution en cours de session, en fonction de tes actions.

  • J'ai tué quelqu'un sans être détecté
  • J'ai éliminé toutes les preuves de mes actions
  • J'ai utilisé la discrétion
  • J'ai convaincu quelqu'un d'adhérer à mes convictions
  • J'ai utilisé mon influence pour résoudre un problème
  • J'ai utilisé les autres pour faire mon sale boulot
  • J'ai utilisé la force pour résoudre un problème
  • J'ai utilisé la ruse pour résoudre un problème
  • J'ai utilisé la technologie pour résoudre un problème
  • J'ai utilisé la magie pour résoudre un problème
  • J'ai utilisé la diplomatie pour résoudre un problème
  • J'ai utilisé la violence pour résoudre un problème
  • J'ai élaboré un plan
  • J'ai fait une découverte

À la fin d'une session, le Choeur doit prendre un moment pour allouer des points d'évolution pour les personnages.

La piste d'évolution comprend 8 cases.

Lorsque la piste d'évolution est pleine, tu peux la vider pour:

  • Obtenir immédiatement 5 exploits
  • Obtenir une évolution

Évolutions

  • Obtenir une nouvelle prouesse
  • Obtenir une nouvelle clé

Utilisation du Edge Die (Dé d'Avantage) à la place du +2 de Fate Point

Dans Locquemare, les joueurs peuvent utiliser un Edge Die au lieu du bonus traditionnel de +2 lorsqu'ils dépensent un Fate Point. Le Edge Die peut être un d4, d6, d8, etc., et son résultat s'ajoute au total des dés, ajoutant une couche de risque et de récompense à l'utilisation des Fate Points.