Acte

Un acte est une unité de temps arbitrairement définie par l'Adversité. Un acte devrait correspondre à un arc narratif dans un sens très large : exposition, conflits, dénouement. Un acte devrait être composé de 1 à 8 scènes, selon votre style de jeu.

Au début de chaque acte, les joueurs reçoivent un, deux ou trois jetons instant, selon l'évolution de leur personnage.

Action

Une action, en termes de jeu, nécessite une opposition. Si un personnage désire accomplir quelque chose sans que rien n'y personne ne s'y oppose, son action est automatiquement réussie.

Une action est véritablement intéressante s'il y a opposition. Il existe quatre types d'action :

c Créer un avantage

o Surmonter un obstacle

a Attaquer

d Défendre

Clé

Une clé est un mot ou une phrase qui décrit une spécificité d’une personne, d’un lieu, d’un objet, d’une situation ou de l'univers fictionnel. L'expression activer une clé est utilisée lorsqu'une personne souhaite bénéficier de la clé ou contraindre une autre personne à en subir les conséquences.

Conséquence

Au lieu d'augmenter le stress de son personnage, le joueur peut choisir d'obtenir une conséquence. Une conséquence peut également être obtenue lors de l'échec d'une action.

Élan

Un élan est une clé temporaire : lorsqu'elle est activée, elle disparaît.

Prouesse

Une prouesse est une capacité spéciale d'une personne. Il peut s'agit d'une prouesse passive, par exemple un bonus fixe sur des actions spécifiques, une prouesse active, qui demande un instant pour être utilisée, ou une prouesse extraordinaire qui peut être utilisée une fois par scène ou par acte.

Ressource

8 réserves permettant de réaliser les actions en conjonction avec les approches. Lors de la réalisation d'une action, on transfère un point de ressource vers une approche. On dit alors qu'on prélève une ressource.

Scène

Une scène est une unité de temps arbitrairement définie par l'Adversité. Elle commence avec une situation initiale, comprend des événements qui permettent d'aboutir à une conclusion, déterminée par l'issue d'un conflit.

Stress

Lorsqu'un personnage subit des dommages physiques ou mentaux, il peut les absorber grâce au stress. Par défaut, un personnage possède trois cases de stress. Lorsqu'il choisit d'absorber des dommages, tu peux prendre une ressource et la placer dans une case de stress. Il diminue alors le montant de dommages de la valeur de la ressource utilisée.

Exemple : Un personnage fait une mauvaise chute et reçoit 2 points de dommages. Il possède 3 points de Cyber. Il prend un point de Cyber pour absorber 3 points de dommages, soit plus que ce qui est nécessaire pour s'en sortir.