Voici le résumé de la première partie de Locquemare, jouée à Québec le 27 mars 2019, avec 6 joueurs. Cette partie était très "dirigée", de manière à introduire les 6 personnages et commencer à créer des liens entre eux.

La fiction

L'action se déroule à Élyzée. Six individus qui ne se connaissent pas ou peu vont être amenés à effectuer ensemble une mission, sous l'impulsion d'un mystérieux Agent 23, le criminel le plus recherché par les Immortels.

Les personnages

Les six personnages sont encore à l'état d'ébauche, ou certains aspects ne sont pas encore divulgués à tous par les joueurs.

  • Alix, surnommé 9, un infomancien chimérique
  • Ena, une tisseuse de vérité
  • Arturus, un détective célèbre de Mars
  • Rodolphe, un mécaniste
  • Ché, un vieux moine asiatique voyageur
  • "W", un combattant d'élite

Scène 1 - Alix et Lorenza

Chambre luxueuse du Palais Chimère, hôtel d'Élyzée, appartenant au Baron Chimère.
Alix et Lorenza se réveillent dans le lit.
Elle sourit. Elle l'embrasse et lui dit "je t'aime".
Alix est un protégé du Baron Chimère. Lorenza est une actrice londonienne en tournée.
Ils sont amants depuis longtemps. Elle veut s'en aller avec lui. Mais elle a un peu peur de Manchester, un mécène puissant, qui se fait un peu trop pressant, étouffant. Elle veut s'en aller. Les hommes de Manchester sont toujours à la surveiller.
Elle revient de la cité de Mars. Elle part pour London sur le Griffin, un zeppelin de la Fédération Nordique.
Elle va prendre une douche.
Alix est laissé à ses pensées.
Il reçoit un message de l'agent 23. Il faut que Lorenza s'échappe.
Elle possèdes informations déterminantes.
Des informations qui peuvent tout changer.
À la porte, les hommes de Manchester sont arrivés. Baltor et Kaltar, deux Colosses.
Les Colosses sont des guerriers génétiquement modifiés et câblés. Ils sont accompagnés d'un homme discret et suave, Arturus. Il voyage aussi à bord du Griffin. Il vient de Mars.
Lorenza doit partir avec eux.
Elle donne rendez-vous à Alix au Mécadrome, le bar nomade de Zaraton.
Alix se retrouve seul dans sa chambre.

Scène 2 - Ena et Moris

Les souterrains d'Élyzée. Une pièce encombrée de livres et d'objets étranges.
C'est le repaire de Moris, un vieil homme à la fois brocanteur et archiviste. Les gens du quartier l'aiment bien et protège son domaine.
Ena fait partie des gens qui le protège.
Un des Enfants apporte un sac d'engrenages divers. Ena les examine et trouve un message étrange.
Code 23. Il faut s'envoler sur le griffon.
Arturus arrive. Il fait partie du réseau d'Ena.
Ils se mettent d'accord pour aller sur le Griffin.
Rodolphe le Mécaniste peut aider. Il peut aussi aider à trouver un combattant d'élite qui serait utile.
Rodolphe a pour contrat de réparer de la lunette de visée d'un certain "W".

Scène 3 - Le Mécaniste et le Sage

Ché se promène dans Élyzée. Il a vu des centaines de gens mourir empoisonnés par l'eau d'un puits contaminé. Pourquoi tant de souffrance?
Il s'interroge sur la cruauté des gens d'Élyzée.
Il arrive à un garage, celui du mécaniste Rodophe. Il est train de rafistoler un Guépard pour Gilbert, un Écorcheur.
Mais Gilbert et cinq de ses amis décident de prendre d'assaut le garage.
Rodolphe fait exploser le Guépard sur Gilbert.
Ché met hors d'état de nuire les quatre Écorcheurs avec son bâton.
Le combat terminé, deux hommes du Baron Chimère arrivent. Ils sont là pour amener Ché auprès de leur maître.
Le Mécaniste, de son côté, reçoit un message d'Ena qui lui donne rendez-vous au Mécadrome.

Scène 4 - Alix et le Baron Chimère, puis Ché

Dans le palais Chimère, entraînement à l’escrime entre Alix et le Baron.
Pas de surprise pour l'Immortel, qui gagne toujours. La surprise c’est important pour les immortels, dit le Baron. Surprends-moi, Alix.
Il y a quelqu’un qui l’a surpris. Un étranger. Il a l'âme d'un grand guerrier.
Il pourrait aider Alix. Le protéger. Contre les autres. Contre lui même.
Ché fait son entrée.

Scène 5 - Le Mécadrome

Dans un vieil entrepôt aux murs de tôle et d'acier, Zaraton a organisé une grande fête. Lumières, musique forte. Jeunes de la haute société d'Élyzée qui dansent, protégés de loin par leurs gardes du corps.
Lorenza danse sur une estrade de métal.
Alix, Ena, Arturus, Rodolphe et Ché se rassemblent. Ils se mettent d'accord pour aller sur le Griffin, pour aider Lorenza à s'échapper.
Ils parlent de l'étui en métal marqué d'un "W" qui contient la lunette de visée d'un mystérieux guerrier qu'il faut retrouver.
Un mercenaire du nom de Patrick pourrait les mener jusqu'à lui.
Un homme accoudé au bar remarque l'étui. Ses cheveux sont coupés de manière inégale, avec des mèches de différentes couleurs. Un oeil est orangé alors que l'autre est bleu pâle. Il porte un long manteau dont les coutures sont ornées de petits grelots métallique. Il s'avance mais se faisant bouscule un Akéron particulièrement susceptible. Les Akérons sont des sadiques prétentieux qui méprisent les faibles. Offensé, l'Akéron tabasse l'étrange individu. Il est rejoint par deux autres Akérons qui s'acharnent à coups de botte sur le pauvre homme. Ce dernier s'agrippe au manteau de son agresseur. Il se relève. Il fait quelques gestes de la main. L'Akéron tombe en morceaux. Comme s'il avait été découpé par des ciseaux géants. Les deux autres veulent s'enfuir. Mais leurs jambes tombent à terre. La foule remarque ce qui se passe. La panique emporte les fêtards vers les portes.
Une voix lance un cri : "Marcos!". Un homme vêtu de noir, camouflé comme un ninja, armé jusqu'aux dents. atterit sur le bar à côté de l'homme au manteau à grelots. Ce dernier baisse la tête comme un enfant qui sait qu'il a fait une bêtise.
Tout le monde s'évanouit dans la nuit.

Scène 6 - W

Le groupe rejoint Patrick dans une taverne. Ils veulent voir le fameux "W". Mais une douzaine d'hommes armés entrent, et se positionnent lentement autour du groupe. Un combat semble inévitable.
Boum. Un coin de la pièce explose. Des carreaux d'arbalète fendent l'air. Onze des mercenaires sont tués sur le champ. Arturus tire et tue le dernier.
Un homme camouflé, armé d'une arbalète high-tech, fait irruption et récupère méthodiquement les carreaux qui ont terrassé les mercenaires.
Patrick s'approche de lui et lui glisse un tube scellé dans lequel se trouve un message crypté. "W" lit le message, dégaine un petit pistolet et fait sauter la cervelle de Patrick. "Il m'a trahi. Il faut partir." dit-il laconiquement.

La Mécanique

Nous n'avons pas beaucoup fait appel au système de résolution. Par contre, je vois d'emblée que le fait de donner un élan gratuit lorsqu'on choisit une ressource appropriée est trop fort. Je vais enlever cette règle ou diminuer le bonus.

Plusieurs concepts des règles semblent difficiles à assimiler par les joueurs, notamment l'utilisation des clés.

Commentaires généraux

Je pense que l'atmosphère générale de l'univers est bien ressortie. C'est encore une période de rôdage pour tout le monde. Les joueurs ne savent pas encore trop ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire. En tant qu'Adversité il faut que je fasse attention à ne pas précipiter les choses.