Propos du jeu

Locquemare est un cadre de campagne qui incorpore une démarche intellectuelle, philosophique. L’objectif est de faire réfléchir dans le cadre d’une activité ludique.

Le jeu de rôle est avant tout une réflexion collective sur des situations possibles.

En tant qu'oeuvre, Locquemare forme un système, constitué des éléments suivants :

  • Un univers, avec son histoire, ses lieux, ses personnages et ses secrets
  • Un ensemble d’intrigues, relié à une trame principale, de manière à créer de la fiction (des aventures)
  • Des héros, présentés à titre indicatif, dont les caractéristiques facilitent le fonctionnement de la création diégétique
  • Des mécaniques (des règles) adaptées de FATE Accéléré

Ces quatre volets peuvent être utilisés séparemment, mais ils prennent tout leur sens en « système ».

Locquemare désire amener les participants à réfléchir sur leur rapport à leur environnement, à la technologie et à la politique.

En partant d’un cadre défini, strict, il s’agit d’amener à une réflexion qui aboutira à dépasser ce cadre, à sortir des règles établies.

Ce cheminement va se faire à travers le plaisir ludique, heureusement. Le joueur va être amené à maîtriser le cadre du jeu, il va donc en devenir le maître.

L’idée est de libérer progressivement la force narratrice des participants plutôt que d’en faire une prémisse de départ.

À partir de personnages définis, dans un environnement structuré, les joueurs vont devoir prendre petit à petit le contrôle, ou être broyés par la machine narrative.

Car c’est l’autre élément du jeu. Une mécanique est en marche, dure, implacable, qui ne peut amener qu’à la destruction, au chaos. C’est là que se situe la réflexion.

La technologie peut-elle sauver l’humanité ou au contraire la condamner ?

L’humanité est-elle condamnée à répéter les mêmes erreurs ?

Photo - Witch Kiki / Unsplash

Un futur volontairement lointain

Attention, le monde de Locquemare ne s’inscrit pas dans le post-apocalyptique survivaliste ou sensationnel. L’apocalypse en question a été un effondrement radical des civilisations qui s’est déroulé sur plus d’un siècle. L’action se situe plusieurs siècles après l’apocalypse, c’est une Europe qui essaie de renaître de ses cendres.

Locquemare se veut donc une campagne qui offre l'opportunité de construire un monde nouveau, plutôt que de simplement survivre à un monde hostile.

Artiste - Eddie Mendoza

Est-ce que Locquemare est un jeu à secrets ?

Oui, certainement. De nombreux mystères sont destinés à être percés à travers les péripéties du groupe de héros. Certains de ces mystères sont déterminés par le jeu, d’autres laissés à la discrétion de l'Adversité.

La notion de « secret » est une composante importante de la création de personnage. Chacun d’entre eux dispose de secrets personnels. Ce n’est pas dans le but de faire en sorte que les personnages se trahissent ou luttent les uns contre les autres. L’idée est qu’ils doivent progressivement se faire confiance, ou être toujours sur leurs gardes. Il s’agit donc de renforcer le propos du jeu à travers une forme d’asymétrie d’information qui doit servir l’ambiance, sans pour autant nuire à la dynamique du groupe. Un travail d’équilibriste est nécessaire pour l'Adversité.

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Des mécaniques progressives

Le développement complet des personnages se fait au fur et à mesure de la partie. Ils sont définis par un certain nombre de faits objectifs (nom, genre, histoire), de capacités (manières d’influencer le monde), de liens (avec les autres). Mais ce sont avant tout des points d’interrogation. Les personnages sont des questions auxquels les joueurs doivent répondre.

La thématique de l’identité est importante dans les personnages qui sont proposés. Ce n’est pas un hasard que des questionnements sur leur identité vont être très présents.

Exemple – les personnages peuvent influencer le monde selon 8 approches, mais toutes les approches commencent avec une valeur de 0. Ce n’est qu’en choisissant telle ou telle approche que son score va augmenter, et que celui d’une autre sera affecté.

Histoire

“ Evolution brings human beings. Human beings, through a long and painful process, bring humanity. ”

Dan Simmons, Hyperion

L’action se situe en 2609, soit environ cinq siècles après l'effondrement des civilisations actuelles. Mais si les joueurs le savent, la plupart des personnages n’ont aucune idée de la date exacte. Ils savent seulement qu'ils sont en 500 AJ, c'est-à-dire 500 ans après le Jugement.

Pourquoi 2609 ? C’est une date complétement arbitraire. Elle situe l’action suffisamment loin dans le futur pour permettre d’avoir une grande liberté en termes de narration.

Un futur lointain est davantage en adéquation avec le propos du jeu et sa thématique. Les héros ne sont pas simplement en train d'essayer de survivre sur les ruines fumantes d'un monde détruit. Ils assistent à la naissance d'un nouveau monde, qui semble s'aligner pour avoir tous les travers de l'ancien.

C’est aussi un clin d’œil à une campagne précédente, qui se déroulait en 1609.

Que s’est-il passé entre maintenant et aujourd’hui ?

“ I don’t have to write about the future. For most people, the present is enough like the future to be pretty scary. ”

William Gibson

L’histoire détaillée des 6 siècles qui nous séparent ne sera pas décrite, pour plusieurs raisons. D’abord, parce que le monde du 27ème siècle est un monde amnésique. Il ne se souvient plus de son histoire, du fait d’un certain nombre de catastrophes (l’atmosphère est post-apocalyptique) et du fait aussi (peut-être surtout) que les élites ont fabriqué leur version de l’Histoire.

Décrire 6 siècles d’événements n’apporterait rien. Cela ne fait qu’alourdir les informations que doivent digérer les joueurs.

Aussi, ce « flou historique » permet justement aux joueurs de participer à la narration, cela leur laisse un espace de liberté dans lequel ils peuvent intervenir en inventant des événements.

Enfin, cela permet de conserver un certain mystère, avec des secrets qui seront proposés (et non pas imposés) à l'Adversité et aux Héros.

Il y a quand même 3 événements majeurs qui sont connus, du moins dans leurs grandes lignes.

  • La Grande Tromperie : la montée de régimes autoritaires, la fin de la démocratie (ou plutôt l’apogée d’une forme autoritaire de démocratie…), des perturbations climatiques et migratoires qui ont déclenchées des catastrophes que les gouvernements ont été incapables de régler (ou refuser de régler, c’est selon…).
  • Le Jugement : il ne s’agit pas réellement d’un événement apocalyptique, cela a été beaucoup plus complexe – une sorte d’effondrement, d’implosion, qui a produit toutes sortes de conséquences horrifiantes. L’humanité a été littéralement décimée, plus de 90% des êtres humains sont morts au cours de quelques décennies abominables.
  • Le Débranchement : les élites qui avaient choisi de se placer en cryogénie sont brutalement débranchées par des scientifiques au service d’une organisation secrète.

Dans la mythologie actuelle, le Jugement est un événement fondateur, une sorte de colère divine. Il est perçu en 2609 comme le Déluge en 2019.

panjoool

Europa Novae

Après la Grande Tromperie, et l’arrivée au pouvoir des mouvements autoritaires, la Terre a basculé dans le chaos. Cette période est connue sous le nom de la Chute. Les conflits régionaux se sont transformés en guerres mondiales. Puis il y a eu le Jugement. Des explosions nucléaires. Des virus mortels. Des milliards de morts L’effondrement des civilisations. Des siècles de misère pour l’humanité. Aujourd’hui, les humains vivent dans une sorte de Moyen-Âge, sur le grand dépotoir de leurs prétentions. Ils cultivent la terre sur les vestiges de machines rouillées. Des villes fantômes sont envahies par la végétation et les gaz toxiques. Dans cet univers sinistre, certains survivent mieux que d’autres. Des nouveaux royaumes ont lentement fait leur apparition, unissant des clans sous des bannières communes. Des organisations régionales, peut-être mondiales, ont tissé leur toile.

Des individus ont réussi à maîtriser d’anciennes technologies ou d’anciens savoirs : l’immortalité, les pouvoirs de la pensée, les prouesses du corps.

Le règne des Immortels

We are the Sons of Winter and Stars
We've come from a far beyond time
Forever the fire burns in our hearts
Our world shall never die

Wintersun, Sons of Winter and Stars

Les Immortels sont une poignée d’individus hors du commun. Ils se sont apparemment affranchis des contraintes de la mort, mais en réalité ils ne peuvent survivre si leur enveloppe corporelle n’est pas alimentée par un fluide précieux : l’Ichor, une forme distillée d’Aether, la plus convoitée des ressources.

L'immortalité de ces individus est relative. Ils ne sont pas invicibles. Ils n'ont pas de super-pouvoirs. Pour la plupart, leur enveloppe corporelle a été modifiée pour leur permettre de prolonger leur existence. Certains bénéficient de modifications particulièrement avancées qui leur confèrent des capacités complètement hors du commun.

La création d'Immortels n'est pas un processus facile, et la plupart des Immortels voient d'un mauvais oeil la possibilité d'avoir de la compétition dans le domaine de l'immortalité.

La plupart des Immortels ont acquis leur statut particulier au 22ème siècle. Ils connaissent et ont façonné l'histoire récente. Ils n'en parlent pas.

Les Immortels ne sont pas nombreux : quelques centaines au maximum en Europe, la plupart dirigeant la Fédération Nordique à London ou Stockholm. La grande dirigeante de la Fédération, Helgaard, est une Immortelle. Les dirigeants du Palais Céleste sont également des Immortels. Azur, le tyran du sud, est un Immortel.

Certains se font la guerre ou l’amour depuis des siècles. Les relations qu’ils entretiennent entre eux sont particulièrement complexes.

Seule une poignée d’Alchimistes maîtrise l’art de création de l’Ichor. Ils bénéficient d’un statut particulier auprès des Immortels.

Pouvoirs de la pensée

“ Have you any idea how successful censorship is on TV? Don’t know the answer? Hmm. Successful, isn’t it? ”

Max Headroom, Max Headroom

Les Immortels dirigent le monde, mais pour assoir leur pouvoir ils ne peuvent se contenter de leurs ressources. Ils utilisent une forme avancée de propagande pour se conférer une aura de légitimité. La plupart des habitants considèrent donc que les Immortels dirigent de droit divin. Leur autorité n’est pas contestée, car elle est incontestable.

L’Histoire a été réécrite de manière à présenter les Immortels comme étant les sauveurs du monde. Ils ont protégé le monde de la destruction totale au moment du Jugement. Ceux qui ont été épargné sont ceux qui ont foi dans la supériorité des Immortels.

Au cours des siècles, cette domination s’est à la fois renforcée et effritée. D’une part, l’apparition de la Résonnance parmi les disciples des Immortels a permis un contrôle très efficace des esprits. D’un autre côté, la redécouverte des sciences et de la véritable histoire a engendré le développement d’organisations oeuvrant pour la destitution des Immortels.

L’homme est une machine comme les autres

Certaines technologies qui ont été conservées permettent une transformation radicale du corps humain. Les grandes améliorations sont réservées à de rares élus qui ont les moyens ou qui sont sous la protection des Immortels. Ceux qui bénéficient d’améliorations impressionnantes sous souvent les membres des gardes d’élite des Immortels, comme les soldats d’Azur.

Les Glaives, par exemple, un groupe de guerriers aux ordres d’Azur, sont réputés pour être forts comme trois hommes, rapides comme un Guépard (la machine ou l’animal peu importe) et insensibles à la douleur.

Si la recherche de l’Immortalité est perçue comme le but ultime de beaucoup, elle n’est à la portée que de quelques-uns. À défaut de pouvoir changer de corps ou de bénéficier du prodige de l'Aether, on peut améliorer celui que l’on possède.

Implantation de prothèses en tout genre (yeux mécaniques qui voient dans le noir, griffes d’acier rétractiles, jambes infatigables qui permettent de faire des bonds surhumains) ou pourquoi pas se faire “câbler”? Il s’agit de se faire implanter un nouveau système nerveux biomécanique. Cela permet d’avoir des réflexes dignes des super-héros. Et puis vous pouvez vous insérer des Mémoires, des programmes informatiques qui vont confèrent les compétences de votre choix.

Tout ceci est évidemment loin d’être accessible à toutes les bourses…

La Géographie

Un monde déconnecté

Si la grande tendance de l’humanité a été celle de l’unification du monde, ce dernier est complètement déconnecté depuis la période du Jugement.

Le cadre de la campagne proposée est celui de l’Europe de l’ouest, grosso modo balisée par l’Irlande et la Finlande au nord, l’Espagne et la Turquie au sud. L’Océan Atlantique ne peut plus être traversé à cause du Maelstorm, une tempête gigantesque et continuelle qui sévit au large des côtes. L’Est est envahi par une forêt sauvage et toxique. Le reste du monde (Amérique, Afrique, Asie, Océanie) est donc très difficilement accessible.

Déconnexion technologique

Les grands réseaux énergétiques, informatiques et de transport n’existent plus.

Déconnexion politique

Les états se sont disloqués et l’organisation politique du monde est une mosaïque de petites communautés qui sont très méfiantes les unes envers les autres. Cette méfiance vient des siècles passés à survivre. Il existe néanmoins un mouvement de recomposition politique, comme nous le verrons par la suite.

Le Maelstorm

L’Océan Atlantique ne peut plus être traversé à cause du Maelstorm, une tempête gigantesque et continuelle qui sévit au large des côtes. Le Maelstorm, c’est une énorme colonne de vents tournoyants, un amas de nuages noirs traversés d’éclairs. Sa puissance se fait sentir jusque sur les côtes de la Bretagne et de l’Irlande, qui sont dévastées. L’Europe n’a donc plus de contact avec les Amériques depuis plusieurs siècles. Régulièrement, des expéditions de courageux navigateurs sont organisées, principalement par la Fédération Nordique, avec pour objectif de rejoindre les côtes américaines. Aucune d’entre elles n’est revenu ou n’a donné signe de vie depuis son départ.

La Forêt Toxique

L’Europe de l’Est (de l’Allemagne à l’Oural) est envahi par une forêt sauvage et toxique. La végétation envahit les ruines des villes, les campagnes, tout. Un océan de verdure recouvre toute cette partie de l’Europe. C’est une forêt dense, et dangereuse. Les plantes exudent des vapeurs toxiques. Les espèces animales sont pour la plupart venimeuses, et ne peuvent être mangées par des êtres humains. Malgré les dangers, des communautés se sont formées près de la Forêt Toxique, pour trois raisons différentes. Les deux premières sont d’ordre économique, et la dernière est plutôt de l’ordre politico-spirituelle. La Forêt Toxique est, c’est une évidence, une ressource immense de bois. Or le bois est devenu rare, les arbres ayant pour la plupart péri dans les nuages toxiques du 22ème siècle. Si le règne végétal domine l’Est, il est presque absent de l’Ouest, pour des raisons inconnues.

La Technologie

Retour vers le passé

Dans ce monde ravagé, les technologies utilisées sont très variées, mais sont loin d'être aussi avancées qu'il y a quelques siècles. Il n’y a plus de pétrole (et donc plus de plastique). Il n’y plus de grands réseaux de télécommunications (pas de satellites, pas d’Internet, etc.). Les technologies les plus répandues sont celles du 19ème siècle : machines à vapeur, dirigeables, premiers moteurs électriques. C’est le règne du charbon et de l’acier. On retrouve cependant quelques technologies très avancées, vestiges du passé ou à nouveau maîtrisés par certains individus ou organisations.

Les questionnements philosophiques, éthiques et moraux autour de la technologie sont un aspect important de la campagne. La technologie peut-elle sauver l’humanité ou la conduire inexorablement à sa perte ? De quelle technologie parle-t-on ? C’est toujours casse-gueule de parler de la technologie du futur. En l’occurrence, nous sommes en plus dans un monde dans lequel se sont développées des technologies très avancées et qui a connu un recul technologique énorme.

Grossièrement parlant, l’Europe se situe au niveau technologique qu’elle a connu au 19ème siècle. La majeure partie des Européens vivent dans des communautés rurales de taille réduite, pratiquant l’agriculture traditionnelle, l’élevage et l’artisanat dans des conditions souvent difficiles.

La plupart des sols sont devenus toxiques, et seules certaines céréales spécialement modifiées peuvent survivre et se développer de manière satisfaisante. Les céréales modifiées sont sous le contrôle de quelques organisations. Ceux qui n’ont pas les moyens d’y avoir accès doivent se contenter de cultures médiocres, en complétant par la cueillette de fruits ou de champignons. L’élevage est également difficile à organiser et sa croissance est régulièrement interrompue par des épidémies mortelles. Dans ses conditions, l’alimentation est régulièrement un problème. Les famines sont fréquentes, particulièrement dans les communautés qui ne vivent pas sous la protection d’une cité. Les cités sont rares mais occupent une place prépondérante. Centres de savoir, de technologie, elles sont en mesure d’aider les petites communautés à survivre. Elles sont par contre souvent dirigées par des individus ou des organisations ambitieuses, despotiques ou mégalomanes.

Une industrie mécanisée

Machines à vapeur, rouages, engrenages. Le tout propulsé par la vapeur, l’électricité parfois, le charbon de temps en temps et les énergies naturelles (hydraulique et éolienne).

Une informatique localisée

Il n’y a pas de grand réseau comme Internet. Les ordinateurs ne fonctionnent que rarement et de manière autarcique. Certains sont par contre des bases de données gigantesques, des Arcanes qui donnent accès à des informations importantes mais donnent le vertige aux informaticiens qui s’y connectent.

Des fluides précieux

Il y a 2 ressources très précieuses : l’Ichor et l’Aether, qui est une forme moins évoluée d’Ichor. L’Ichor est un fluide qui nourrit les Immortels et leur permet de prolonger leur vie. L’Aether est un fluide qui permet aux ordinateurs de fonctionner, ainsi qu’à certaines machines très évoluées.

Le Nord

La Fédération Nordique

Les clans de l'Europe du Nord se sont rassemblés sous la bannière des Seigneurs de Stockholm. Les clans fédérés disposent d'une certaine autonomie mais doivent allégeance au Conseil de Stockholm. Ce dernier est actuellement dirigé par une Immortelle du nom de Helgaard. La Feud (surnom de la Fédération Nordique) est belliqueuse et expansionniste. Son agressivité culturelle est renforcée par les contraintes géographiques : la fédération ne peut plus s'étendre et son besoin croissant de ressources la rend dépendente de Locquemare et des autres villes situées au sud.

London

[Londres] - env. 150 000 habitants

London s'est rallié récemment à la Fédération Nordique, mais jouit d'un statut particulier. C'est encore la plus grande ville d'Europe, et bien qu'elle soit surtout un champs de ruines, elle abrite plusieurs centaines de milliers d'âmes, dont les plus grands savants européens. Buckingham, le dirigeant du Conseil, est un diplomate et un chef de guerre habile.

L'Ouest

Braises

[Brest] - env. 20 000 habitants

Les côtes de la Bretagne ont été dévastées. La pêche et le commerce maritime sont rendus particulièrement difficile à cause du Maelstorm. La Bretagne n'est plus qu'un amas de collines désertiques balayé par le vent et les pluies acides. La seule cité est Braises, qui contient les Forges de l'Ankou, un cruel seigneur qui exploite ce qui reste de ressources minières. C'est un lieu de mort et de souffrance, dans lequel les Esclaves meurent à la tâche ou sont jetés du haut des falaises, pour être broyés sur les rochers.

Bordello

[Bordeaux] - env. 50 000 habitants

Damien règne sur Bordello (ville du vin et des plaisirs)

Le Centre

Élyzée

[Paris] - env. 100 000 habitants

Les ruines de Paris servent de fondations à l'Élyzée, un lieu de commerce et d'échanges, considéré par tous comme étant un territoire neutre et libre.

Élyzée est dans les faits dirigés par une multitude de petits gangs qui s'entraident ou se font la guerre. Les conflits restent modérés, pour ne pas nuire au commerce des Comptoirs.

Toutes sortes de marchandises circulent dans Élyzée - bois précieux de la Forêt Toxique, métaux de Braises, machines et outils de London. Les drogues sont également très prisées. Beaucoup d'habitants ne peuvent survivre sans une forme d'opiacée. La plus courante est la Nepa, issue des cultures de pavots qui fleurissent en champs dans les ruines. C'est étrangement une des seules forme de végétation qui existe dans la région.

Une organisation urbaine complexe

À la surface, Élyzée est un ensemble de grands bâtiments rongés par les pluies acides - tours immenses, structures métalliques, entrepôts gigantesques. La surface est active durant le jour, mais se vide en grande partie la nuit. La population se réfugie dans les souterrains, pour éviter le froid nocturne. Il est aussi préférable de dormir loin des émanations toxiques de la surface.

La ville est ainsi toujours en mouvement, une grande partie de la population fonctionnement comme des nomades urbains.

Le Baron Chimère

Une grande partie du commerce des drogues est sous le contrôle du Baron Chimère, un personnage excentrique qui partage son temps entre Éyzée et Locquemare. Le Baron est un Immortel qui a développé une organisation étrange : à la fois école d'escrime, plateforme commerciale d'opium et secte régie par des principes sévères. Les Chimèriques considèrent que la réalité peut être altérée par les esprits forts, c'est-à-dire ceux qui sont particulièrement sous l'influence de substances toxiques et qui refusent d'avoir peur ou d'être découragés face à des défis qui pourraient paraître insurmontables.

Les Comptoirs

Le système économique de toute les villes, et en particulier d'Élyzée, repose sur les Comptoirs. Ce sont des lieux de commerce, dirigés par des négociants, protégés par des mercenaires.

Il n'y a pas de système centralisé, pas de système boursier ou bancaire. La monnaie n'est que très peu utilisée. Le troc prédomine la plupart des relations commerciales, car les individus partent du principe qu'il vaut mieux avoir quelque chose de concret et d'utilisable immédiatement.

Élyzée, comme les autres grandes villes, frappe sa propre monnaie, généralement utilisée pour les transactions à l'intérieur de l'agglomération urbaine.

Une région en ruines

Les paysages ont des allures de désolation. Il n'y a presque plus de végétation. Une poussière rouge ou grise couvre tout. Des vents violents soufflent continuellement. Les écarts thermiques sont très importants. Il fait très chaud le jour (plus de 40 degrés) et très froid la nuit (-20 degrés).

Les pluies occasionnelles sont diluviennes et acides.

L'eau est généralement non potable, et le plus souvent toxique.

Les animaux sont rares et le plus souvent porteurs de maladies dangereuses pour l'homme.

L'agent 23

On dit qu'il est le criminel le plus recherché par les Immortels. On dit qu'il possède tous les secrets. On dit qu'il se cache à Élyzée.

La Communauté Arverne

Dans les terres désolées en dehors des agglomérations urbaines vivent de nombreuses petites communautés. La Communauté Arverne est l'une d'entre elles. Les Arvernes sont farouchement indépendants, et ne reconnaissent l'autorité politique de personne. Ils vivent dans un esprit communautariste pur et prennnent leurs décisions lors d'assemblées régulièrement tenues dans des lieux sacrés.

Ce sont des individus religieux, pour lesquels la spiritualité est importante. Leur religion n'est pas définie de manière structurée, c'est davantage une forme de shamanisme qui privilégie l'harmonie avec la nature.

Les Arvernes sont très organisés et parviennent à vivre en autarcie, sans avoir besoin des ressources de personne. Lorsqu'ils ont des surplus, ils organisent un convois pour les vendre à Locquemare.

Locquemare

[?] - env. 100 000 habitants

Il y a plus de 300 ans, une guerre terrible agita l'Europe en ruines. Une Immortelle décida de ne plus participer aux hostilités et décida de fonder un sanctuaire de paix. Elle fut assassinnée, mais ses disciples protégèrent le sanctuaire, qui devint plus tard la cité de Locquemare.

Cette ville indépendante possède des murs immenses, infranchissables, protégés par les Gardiens, des soldats d'élite voués corps et âme à sa défense.

Locquemare se situe à la jonction de deux lacs artificiels, ce qui lui vaut son nom : "entre-lacs" ou "locque-mares", le verrou entre les lacs. L'un des lacs est entouré d'une vaste étendue de marais connue sous le nom de Mare-Cage et dont la réputation est sinistre. Le Mare-Cage serait habité par des créatures de cauchemar et des fantômes sanguinaires.

La cité est divisée en deux grandes parties : le nord et le sud, selon l'appartenance religieuse des habitants. Ceux du nord sont adeptes de l'Anima, alors que ceux du sud suivent l'Incarna.

Le Sud

Mars

[Marseille] - env. 100 000 habitants

Mars est à la fois un port, une forteresse et une puissance industrielle. Dirigée d'une main de fer par Azur, le tyran du Sud, Mars abrite des Forges exceptionnelles. Les marchands peuvent y obtenir le meilleur métal disponible. Les esclaves peuvent quant à eux subir une mort atroce après une vie de labeur intense.

Autour de Mars, des champs d'éoliennes alimentent en partie les Forges et la cité. Les grandes ailes d'acier tournoyantes sont aussi une forme de rappel du règne indiscutable d'Azur.

Malgré sa fierté, la population de Mars doit se rendre à l'évidence qu'elle ne pourrait maintenir sa puissance industrielle sans les batteries et générateurs procurés par Brillance.

Toloz

[Toulouse] - env. 50 000 habitants

Paul Luxen de Toloz est un Immortel et un habile commerçant. Sa cité a réussi à devenir une place commerciale incontournable.

Brillance

[Briançon] - population inconnue

Brillance est le refuge des Célestes, un clan de scientifiques qui vit en retrait dans les Alpes. Leur domaine est composé de la forteresse de Brillance, ainsi que de plusieurs barrages électriques lourdement protégés. Il y a également quelques mines qui exploitent les derniers gisements de minerais précieux. Les Célestes ont un poids diplomatique très important malgré leur petit nombre et leur petit territoire. Ils possèdent les formules de création d'Aether et d'Ichor les plus avancées. La quasi-totalité des Immortels doivent leur acheter l'Ichor pour prolonger leur existence. Ils possèdent des ressources importantes d'électricité et la capacité de créer des batteries, des générateurs. Pour cela ils ont en partie besoin des minerais raffinés de Mars.

Aquitaine

L'Empire d'Azur

Azur est à la fois le nom donné au sud de l'Europe et à celui qui le dirige : un tyran Immortel avide de conquêtes. Il règne avec une poigne de Fer sur la ville de Mars et contrôle une grande partie de la Mer Vineuse. L'Empire d'Azur est cependant menacé par le Grand Incarnat, et ne dispose pas des ressources nécessaires pour lui faire la guerre.

L'Est

Les Grüns

Société

Égalité face à l'adversité

Les siècles passés à survivre dans des conditions particulièrement hostiles ont sans doute contribués à la réalisation suivante : la valeur d'un être humain n'est déterminée que par sa capacité à survivre.

Pour les humains de l'Après-Jugement, l'égalité entre les hommes et les femmes est une évidence. L'acceptation de la diversité sexuelle est une évidence. La notion de race est une absurdité. Le nationalisme n'existe pas.

Cela ne veut pas dire pour autant que les êtres humains vivent dans l'harmonie.

Si des formes d'inégalité et d'oppression ont disparu, d'autres se sont creusées ou ont évoluées. D'un côté il y a les Immortels, qui accaparent une grande partie des ressources et sont prêts à tout pour prolonger leur existence. De l'autre il y a les Esclaves, ceux dont la vie est de servir les riches et les puissants.

Les nouvelles formes de religion et de spiritualité ne sont pas non plus exemptes de divisions.

Et puis il y a la construction d'organisations politiques, centrées autour d'individus particulièrement ambitieux, qui parviennent progressivement à galvaniser des armées de plus en plus massives pour réaliser des expansions territoriales.

Fanatisme, colonialisme et impérialisme sont à nouveau prêts à éclore dans un monde qui se remet à peine de la folie des grandeurs des sièces précédents.

Démographie

Au 22ème siècle, la population a été décimée : 90% des humains ont péri. Au cours des décennies suivantes, la situation s'est lentement stabilisée, permettant aux communautés de se développer un peu.

Plusieurs guerres et épidémies ont cependant largement freinées la croissance démographique.

Aujourd'hui, les plus grandes villes, comme London, Stockholm ou Élyzée, comptent entre 100 et 200 milliers d'habitants seulement. La majeure partie de la population vit en campagne, au sein de petites communautés de quelques centaines d'individus.

Un monde dangereux

Les traces des conflits militaires sont encore très présentes. Zones nucléarisées ou contaminées par des virus mortels. Villes en ruines. Tout est abîmé, rouillé, dévasté. Les humains pillent dans les ruines du passé ce qu’ils peuvent utiliser, mais ils ont perdu une grande partie de leurs savoirs ou des ressources nécessaires.

Les braises de la destruction

Le Jugement fut la conclusion dévastatrice de la montée en puissance de 4 tendances : des gouvernements populistes et autoritaires, des entreprises totalitaires et cupides, des groupuscules religieux fanatiques et des organisations politiques extrémistes. Ces 4 “cavaliers de l’Apocalypse” sont encore très présents, mais il n’ont qu’une influence localisée. Quoiqu’on parle de certaines organisations qui auraient réussi à tisser leur toile à l’échelle planétaire...

Mon corps c’est mon âme (Incarnation)

Changer de corps ? Le modifier ? Ce sont des hérésies pour les adeptes de l’Incarnation. Être soi-même et en harmonie avec le monde, voilà les principes de l’Incarnat. Une néo-religion qui considère que nous avons qu’une seule vie, qu’un seul corps, et qu’il faut les respecter tous les deux. L'Incarnat ne serait qu’une secte parmi d’autres si ce n’était une des entités politiques régionales les plus puissantes.

Les esclaves

“ The human eye is a wonderful device. With a little effort, it can fail to see even the most glaring injustice. ”

Richard K. Morgan, Altered Carbon

L’esclavagisme et le travail forcé sont des moyens utilisés par les plus tyranniques des Immortels pour contrôler à la fois la population et les ressources. Ces méthodes sont surtout employées à Braises par l’Ankou et à Mars par l’Azur. Dans les deux cas, il s’agit de forges à l’atmosphère infernale. Les esclavagistes habiles peuvent toujours tirer un bon prix en vendant un être humain aux Forgerons.

Les marchands - les Compteurs

Ceux qui gèrent et contrôlent les Comptoirs ont un statut un peu particulier. Ils sont chargés de changer la monnaie et peuvent parfois agir comme des prêteurs (ou plutôt des usuriers…). Ils ont accès à de nombreuses informations, ayant l’occasion de négocier et discuter avec des voyageurs.

Les Résonneurs

Érudits et gardiens du savoir, les Résonneurs sont surtout des orateurs publics qui se font une réputation avec leur art de savoir discourir. On dit que les Résonneurs possède des dons quasi-magiques ou divins, issu de la Résonnance, qui leur permet de manipuler la réalité avec les mots.

Les pouvoirs de l’esprit ont toujours intrigué l’humanité. Certains semblent avoir la capacité d’utiliser une forme de manipulation psychique nommée Résonance. Magie ? Mutation ? Nul ne connaît l’origine de ses étranges pouvoirs. Certains disent qu’ils sont innés, d’autres au contraire affirment qu’un long et pénible apprentissage est nécessaire.

La Renaissance

Certains refusent les manipulations des Résonneurs et les caprices des Immortels. Ils cherchent la vérité. Ils veulent percer les mystères du passé. Pour comprendre. Pour bâtir un nouveau monde. Ils ne sont pas nombreux. Ils n’ont pas beaucoup de ressources.

Les Forestiers

La Forêt est immense. Elle incarne la Nature qui veut reprendre ses droits.